La compresión de texturas S3 (S3TC), también conocida como DXTn o DXTC, es un grupo de algoritmos de compresión de imágenes con pérdida desarrollados originalmente por I3D y licenciados a S3 Graphics para su uso en sus chips gráficos de la serie Savage. Desde entonces, se ha convertido en el estándar de la industria para la compresión de texturas en gráficos por computadora 3D, particularmente dentro de las API DirectX y OpenGL. La ventaja principal de S3TC sobre otros formatos de imagen como JPEG o PNG es que está diseñado para ser descomprimido en tiempo real por el hardware de una unidad de procesamiento gráfico (GPU). Esto permite el acceso aleatorio a los datos de textura, lo que significa que la GPU puede recuperar píxeles específicos sin descomprimir todo el archivo, lo que reduce significativamente el ancho de banda de la memoria de video y los requisitos de almacenamiento. El formato consta de varias variantes, incluidas DXT1 a DXT5, que ofrecen diferentes equilibrios entre la profundidad de color y la transparencia del canal alfa. Si bien los datos S3TC se encuentran más comúnmente envueltos dentro de contenedores DirectDraw Surface (DDS), la designación S3TC se refiere específicamente a la tecnología de compresión subyacente que permite una renderización de alto rendimiento en videojuegos modernos y software de visualización profesional.